武漢要舉辦首屆高校電子競技聯(lián)賽了。記者昨日從省體育局了解到,這場由大學生自主舉辦的聯(lián)賽首次通過了官方批準,全省13所高校數(shù)千名報名者將在接下來的兩個月比賽打DOTA。參賽者還可申請《中國電子競技運動員注冊證》,獲得國家二級運動員資格。(4月16日《長江日報》)
一直以來,電子競技都是一項頗受爭議的運動,許多人甚至無法從觀念上將其與“打游戲”區(qū)分開來。近期,關于“電子競技算不算體育”的問題,也曾在網(wǎng)絡上引發(fā)一場聲勢浩大的討論。可以預見,電子競技聯(lián)賽的舉辦,參賽者可申請國家二級運動員的規(guī)則,又會將電子競技推向輿論的風口浪尖。
其實,關于“電子競技算不算體育”的問題,在官方層面早有答案。早在2003年,電子競技已被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目。如同任何一項競爭激烈的體育項目一樣,缺乏刻苦的訓練和努力,沒有實戰(zhàn)的反復錘煉,想在電子競技比賽中摘金奪銀只是癡人說夢。許多人對電子競技的不屑與偏見,實際上暴露出其對電子競技缺乏真正了解的事實。
道理并不復雜:一個長跑愛好者即使每天堅持鍛煉,也終究難以成為專業(yè)運動員;一個游戲玩家,也不可能隨便玩玩就在電子競技中摘金奪銀。這便是愛好和專業(yè)的巨大差別。以電子競技項目“DOTA”而言,從入門到成為成熟的選手,需要練習四五年,不少選手每天的訓練時間達到8-10個小時,與普通運動員無異。
當然,不可避免的,會有人認為“電子競技”將給青少年沉迷游戲提供借口。其實恰恰相反,電子競技早已擺脫了“打游戲”的階段??梢韵胂?,一個再沉迷游戲的孩子,恐怕也不會日復一日、年復一年地重復同一個游戲、進行同一種練習吧。
因此,舉辦電子競技聯(lián)賽,將才剛剛起步的電子競技市場進行系統(tǒng)化和規(guī)范化整合,是為這項運動正名的最好方式。在電子競技開展得最好的韓國,電子競技已成為正當職業(yè),許多出色的選手在備受尊重之余,還有相當數(shù)量的支持者。大力發(fā)展電子競技這項具有群眾基礎和經(jīng)濟規(guī)模的運動,豐富人們的休閑娛樂需求,是一件非常有意義的事情。舉辦電子競技聯(lián)賽,僅僅只是邁出了第一步而已。