許多人手機(jī)不離手,尤其喜歡玩網(wǎng)上電子游戲,但也有不少人因此不能自拔導(dǎo)致沉迷。世界衛(wèi)生組織(WHO)將于明年發(fā)表的最新第11版國際疾病分類編碼(ICD)中,將“電玩失調(diào)”(Gaming disorder)納入危害精神健康的疾病之一,是首次將電玩成癮行為正式列為精神疾病。
據(jù)悉,若玩家連續(xù)打游戲12小時(shí),便可能患上電玩失調(diào),但需持續(xù)觀察逾一年以上才能確診。
資料圖:電子游戲機(jī)。崔琳 攝
根據(jù)新版編碼草案的描述,電玩失調(diào)是指持續(xù)或反復(fù)的電玩行為模式。它的三大主要癥狀包括控制電玩行為的能力受損,患者愈來愈不能控制玩游戲的次數(shù)、頻率、強(qiáng)度、持續(xù)時(shí)間或結(jié)束時(shí)間;電玩的優(yōu)先程度日漸增加,甚至取代其他日常生活的事情,以及即使在負(fù)面后果發(fā)生時(shí),患者仍會(huì)持續(xù)玩游戲。
持續(xù)一年界定有病
草案指出,這類行為模式的嚴(yán)重程度,足以構(gòu)成對(duì)個(gè)人、家庭、社會(huì)、教育和職業(yè)等各方面重大損害。
WHO認(rèn)為,這類行為須持續(xù)至少一年,才能被界定為精神疾病,但若病征非常嚴(yán)重或已出現(xiàn)所有癥狀,確診所需的持續(xù)時(shí)間將可縮短。專家認(rèn)為,偶爾的長時(shí)間打機(jī)不足以構(gòu)成精神疾病,許多人均會(huì)在假期或空閑時(shí)放縱一下,但若行為持續(xù)太久,則明顯是不受控的行為。
4條問題自我檢測
專家表示,一般人可以通過4條問題,知道自己是否受電玩失調(diào)影響,包括“你曾否覺得應(yīng)減少玩電子游戲”、“曾否因被人批評(píng)打電玩而感到煩躁不安”、“曾否對(duì)打電玩感到罪惡感和心情變差”,以及“電玩是否你起床后第一件想起的事”。
專家還指出,若自認(rèn)為無不良電玩行為,可嘗試減少打電玩,以測試電玩對(duì)其生活的控制程度。
ICD是一項(xiàng)國際定義健康問題和疾病的標(biāo)準(zhǔn),全球健康專家均會(huì)參考標(biāo)準(zhǔn)。美國精神醫(yī)學(xué)學(xué)會(huì)(APA)發(fā)表的《精神疾病診斷與統(tǒng)計(jì)手冊》(DSM-5),目前仍未確認(rèn)電玩上癮是精神健康問題,不過在手冊的附錄部分提過電玩失調(diào)。APA曾表示希望以此鼓勵(lì)相關(guān)研究,以確認(rèn)有關(guān)問題應(yīng)否被正式列為疾病。
美國8.5%少年病態(tài)沉迷
根據(jù)2009年在《心理科學(xué)》(Psychological Science)期刊公布的調(diào)查報(bào)告顯示,約8.5%的8歲至18歲美國青少年存在病態(tài)電玩行為。
日內(nèi)瓦大學(xué)教授巴韋利埃則認(rèn)為打電玩也有好處,指出適度電玩游戲是安全的減壓方式,并能加強(qiáng)手眼協(xié)調(diào)、培養(yǎng)解決問題的能力和建立友誼等,關(guān)鍵在于時(shí)間長短。
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