資料圖:電競(jìng)選手在比賽中。 中新社記者 李慧思 攝
打游戲動(dòng)輒花費(fèi)上千元,商家誘導(dǎo)充值套路多——
手游圈錢 吃相難看存隱患
“要不要組隊(duì)來(lái)一局?”等車間隙,王薇在微信群里發(fā)出一段語(yǔ)音,然后熟練地打開手機(jī)APP、組好隊(duì)友,玩了一把對(duì)戰(zhàn)游戲。為了得到游戲中一個(gè)戰(zhàn)斗力較強(qiáng)的角色,她已經(jīng)花了近1500元。這款名叫《王者榮耀》的手機(jī)游戲曾為騰訊帶來(lái)“日賺一億”的吸金神話,而如今,手游市場(chǎng)瘋狂“圈錢”的勢(shì)頭仍在繼續(xù)。
據(jù)研究公司Newzoo數(shù)據(jù),去年中國(guó)手游行業(yè)收入近180億美元,已成為全球最大的手游市場(chǎng)。耀眼數(shù)據(jù)的背后,是游戲廠商花樣迭出的充值“套路”吸引眾多玩家“一擲千金”,而其中涉及的誘導(dǎo)消費(fèi)、低俗暴力等問題也引發(fā)社會(huì)擔(dān)憂。
消費(fèi)多:
充值千元談“虛擬戀愛”
跨年夜,當(dāng)你與家人朋友聚會(huì)時(shí),很多女性卻在擺弄著手機(jī),與《戀與制作人》的四位虛擬角色甜蜜互動(dòng)。
作為一款虛擬社交模式下的“戀愛經(jīng)營(yíng)”手游,《戀與制作人》去年年底上線公測(cè),十幾天就超越了《王者榮耀》和《荒野行動(dòng)》,登上蘋果商店游戲免費(fèi)榜第二位,引發(fā)廣泛討論。而網(wǎng)友說(shuō)的最多的除了游戲劇情,就是錢——要想順利完成劇情、獲得更好體驗(yàn),就得花錢購(gòu)買游戲中的各種道具。
很多女性玩家都選擇了充值,從幾十元到上千元不等,而在微博上爆料自己充了上萬(wàn)元的人也不在少數(shù)?!澳阄冶緹o(wú)緣,全靠我砸錢。”花錢升級(jí)的游戲策劃已激起不少抱怨。
其實(shí),幾乎所有“爆款”手游的背后都離不開玩家投入的真金白銀。動(dòng)作游戲《荒野行動(dòng)》近日上線大量付費(fèi)裝備及服裝,一件虛擬的角色服裝動(dòng)輒上百元。
根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),去年中國(guó)每位付費(fèi)用戶月均游戲花費(fèi)達(dá)26.5美元,折合人民幣170余元,比美國(guó)玩家還高出9%。
手游行業(yè)的火熱,更推動(dòng)中國(guó)最大游戲公司騰訊成為全球十大市值最高的公司之一。從騰訊2017年第三季度財(cái)報(bào)看,在公司652億元的總收入中,有268億元來(lái)自網(wǎng)絡(luò)游戲,而包括《王者榮耀》《魂斗羅:歸來(lái)》等在內(nèi)的手游收入同比大幅增長(zhǎng)達(dá)82%。
游戲成了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中最“圈錢”的領(lǐng)域。
套路多:
誘導(dǎo)充值成盈利關(guān)鍵
為游戲買單本是一種正常的娛樂消費(fèi),但考慮到中國(guó)和美國(guó)人均收入水平的差距,中國(guó)玩家目前在游戲上的花費(fèi)已經(jīng)太高。
究其原因,與游戲廠商層出不窮的誘導(dǎo)充值密切相關(guān)?!?月狂歡周,充值666600點(diǎn)券即可領(lǐng)取終極傳奇先鋒球員包,打開后可隨機(jī)獲得一名球員?!苯?,一款在線足球游戲《FIFA Online 3》推出充值返利活動(dòng),按照1元人民幣購(gòu)買100點(diǎn)券的比例,花費(fèi)6666元能拿到一名球員角色。這樣的巨額充值活動(dòng)讓網(wǎng)友紛紛吐槽“想錢想瘋了”,但也不乏有玩家動(dòng)心,畢竟,有了屬性好的球員常意味著在賽場(chǎng)上所向披靡。
業(yè)內(nèi)人士透露,游戲的誘導(dǎo)充值是游戲能否賺錢盈利的關(guān)鍵。而手游中誘導(dǎo)充值的套路可謂防不勝防。
很多網(wǎng)友開始玩游戲都是抱著不花錢的態(tài)度,但游戲中首次充值的活動(dòng)往往都顯得十分劃算,玩家花二三十元甚至一兩元就能得到一些特殊道具,很有誘惑力。
接下來(lái),除了各種明碼標(biāo)價(jià)的裝備、服裝,還有一些通過概率抽獎(jiǎng)才能獲得的限量配件,這些花錢得來(lái)的虛擬物品都能幫助玩家在游戲中脫穎而出。對(duì)玩家進(jìn)行公開的大排位更加劇了這種攀比,讓免費(fèi)玩家產(chǎn)生挫敗感。
“寶石花錢、練裝備花錢,打裝備花錢,不花錢簡(jiǎn)直寸步難行?!币晃弧秹?mèng)幻西游》玩家吐槽,很多游戲會(huì)有意增加難度,導(dǎo)致不充值難以繼續(xù)玩下去。又以《戀與制作人》為例,如果不充值,后期的關(guān)卡宛如高山,難以逾越。
更讓不少玩家感到氣憤的是,部分游戲明目張膽地“圈錢”,對(duì)付費(fèi)用戶也很不友好。“充了2000元依然沒有明顯提升,輸幾場(chǎng)比賽就回到解放前,但不充更不行,玩都不敢玩?!薄锻鯂?guó)紀(jì)元》游戲玩家在貼吧里的言論引發(fā)眾多玩家頂帖。
隱患多:
低齡玩家沉迷虛擬世界
“我一個(gè)月賺八九千,花錢玩?zhèn)€游戲還是付得起的?!痹谕蹀笨磥?lái),為游戲花錢“挺值”?!澳憧梢哉f(shuō)我玩物喪志,但我覺得這也是一種消費(fèi)升級(jí)?!?/p>
錢包鼓起來(lái),消費(fèi)上去了,但文化產(chǎn)品的發(fā)展水平卻沒能跟上腳步。目前,市場(chǎng)上的游戲質(zhì)量參差不齊,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,缺乏創(chuàng)新,很多玩家在體驗(yàn)過短暫的新鮮感后就選擇了卸載。一些手游為了高流量,故意打擦邊球,加入低俗、暴力內(nèi)容,靠衣著暴露的女性人物形象吸引網(wǎng)友下載。同時(shí),手游玩家的低齡化也讓家長(zhǎng)們感到擔(dān)憂?!跋抡n10分鐘,寧可不上廁所也要開一把王者榮耀?!蔽闯赡耆送婕腋菀壮撩栽谟螒蛟O(shè)計(jì)的虛擬世界里,也更容易被游戲中出現(xiàn)的誘導(dǎo)消費(fèi)、低俗暴力等問題侵害。
以《王者榮耀》為例,根據(jù)極光大數(shù)據(jù)研究報(bào)告,該游戲14歲以下用戶占比3.3%,15至19歲用戶占比21.3%。結(jié)合其高達(dá)2億的用戶數(shù),19歲及以下的玩家群體達(dá)數(shù)千萬(wàn),體量十分龐大。在游戲誘導(dǎo)下,“熊孩子”的巨額游戲消費(fèi)報(bào)道屢見不鮮,有的家庭數(shù)萬(wàn)元積蓄付諸東流。
“既然有時(shí)間上的防沉迷系統(tǒng),能不能在充值上也設(shè)定消費(fèi)上限?”有家長(zhǎng)呼吁,應(yīng)給未成年用戶消費(fèi)設(shè)限,并屏蔽不適合他們的場(chǎng)景和功能。
近期,文化部在對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行的重點(diǎn)監(jiān)管中也明確,嚴(yán)禁以隨機(jī)抽取等偶然方式,誘導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶充值獲取網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品和服務(wù),嚴(yán)查淫穢色情、危害社會(huì)公德、賭博暴力等禁止內(nèi)容,41家網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)單位被罰。
游戲廠商在賺得盆滿缽滿時(shí),也不應(yīng)忽視肩上所承擔(dān)的社會(huì)責(zé)任。
本報(bào)記者 陳雪檸
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